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Jogos Pedagógicos para o Dia do Índio

https://cdn.atividadesparaprofessores.com.br/wp-content/uploads/jogos-para-o-dia-do-indio.pngO Projeto Dia da Brincadeira Indígena foi destinado aos jovens na Educação Infantil, mas com alguns ajustes também pode ser feito no Ensino Fundamental.

Design do dia do jogo indiano

Eixos do Plano Primário: Movimento / Natureza e Sociedade

Assunto: Indian

Termo de compromisso: multi semana

Objetivo Geral: Conhecer os componentes da cultura indígena, onde vivem, a pintura corporal e os desvios dos jovens.

Procedimento: Atividades Artísticas, Pesquisa, Jogos e Brincadeiras.

Avaliação: Individual composto por registro / desenho e registro oral adicionado.

Primeiro Dia dos Jogos do Dia Indígena

Objetivo Específico: Reconhecer a dimensão da informação das crianças sobre o universo indígena. Descreva o espaço possuído pelo índio, suas propensões e tradições.
Ação 01 – Roda de conversa:

“O que é o índio?” (Use a ideia de cidadania, se você é um indivíduo, use: Quem é o índio?) Das respostas apropriadas que você pode fazer, como você vive, como você se veste, como você joga, o que você pensa, como você trata doenças e assim por diante.

Tente não mexer com as respostas adequadas, apenas lidar com quaisquer contenções.

Observe cada uma das marcas registradas dos jovens sobre a cultura indígena em um quadro de avisos e dê uma olhada de perto.

Ação 1: Recortar e Colar

Tire fotos que possam falar com as respostas a essas perguntas e peça às diretorias para falar com cada uma delas. Como as gravuras comentadas como retratos fotográficos.

Ação 02: circuito histórico do motor

Comece a discussão: planeje que a maioria dos indianos viva no interior. O que você poderia descobrir lá fora?

Construa um circuito de condicionamento físico com componentes que conversam com um sertão

Avaliação

Desenho / Conteúdo – O que aprendemos neste exercício?

Alistamento, dirigido pelo instrutor dos discursos das crianças.

Ação 02 – Circuito de Habilidades Motoras – Explorando a Floresta!

Alvo explícito:Sistema: Circuito de desvio por horário, contendo 5 estações.

Substância – Discussão inicial: Onde mora o índio? O que você poderia descobrir nas áreas florestais? O que você vai descobrir na nossa floresta.

Rodada da Ponte: Material: banco sueco.

Errand: Atravesse o banco de várias maneiras.

Dica de equalização: afaste os braços

Piada do Rio: Material: Colchões

Errand: Ir para o lado oposto sem o stride (no emaranhado)

Ponta de empurrar: use o braço

Ponto de aterrissagem: faça um assento

Jogo de Árvores de Produtos Naturais:

Material: objetos pendurados, bolas de tênis. Errand: Acerte os itens (produtos naturais na árvore) com bolas.

Dica para jogar: expanda seu braço.

Meta para o objetivo: foco para o gol

Captura de bug na rede

Material: corda versátil.

Atribuição: desconsidere sob a rede de captura de erros (corda flexível trançada) sem contatá-la.

Dica: faça isso gradualmente.

Clowning the Way of the Oz:

Material: cordas, se aposenta de.

Tarefa: Atravesse o caminho do puma em uma corda sinuosa, aventurando-se em rochas (curvas) e cruzando árvores (cones)

Nota: As dicas são simplesmente preliminares. Eles devem ser fornecidos pelas necessidades das crianças.

Fim da conversa: o que aprendemos? Qual foi a nossa floresta mais simples? Além disso, o que era mais problemático?

Avaliação: segundo dia do dia dos jogos indianos

Estes exercícios de brincadeira fazem parte do empreendimento do Dia Indiano com exercícios para o segundo dia.

Alvo específico: Reconheça onde o índio vive, algumas roupas e as criaturas que o cercam.

Jogue e siga a diversão.

Sistema: Uso de Jogos Indígenas

Discussão inicial: Como é o lar indiano? Qual é o nome de um jovem indiano? O que os índios comem? Quais são os erros que existem perto da sua casa? É seguro dizer que eles são inseguros?

JOGOS INDIANOS

1-Game Curumim vai para Oca !!!

Material: Arcos (arcos hula)

Instruções para jogar: Passe os segmentos circulares ao acaso no chão. Digite um número semelhante de interesse de crianças.

Como as crianças devem entrar entre os arcos, a indicação do instrutor “Curumim vai para Oca !!!” deve entrar no arco. Os arcos devem ser sufocados um a um a cada rodada.

Introspecção: Assine sem arco mais próximo. Concentre-se no instrutor.

1 – Caça ao jogo do Jaguar II

Material: Arcos (banda de hula)

O método mais eficaz para jogar:

Aceite as curvas no chão aleatoriamente.

Escolha uma criança para obter (indiana) e os outros vão se parecer com as onças.

Por uma onça não é importante entrar no refúgio (curvas).

O momento em que uma onça é obtida e tomada ajuda.

2 – Yucca Harvest Game

Material: nenhum

O método mais eficaz para jogar: Escolhendo um degustador, quando o garoto agarra, transforma-se em mandioca e agachamento.

Para ser poupado

É uma diversão que reencena uma rodada de perseguição de patos. Os membros formam uma linha expansiva, cada um segurando a frente, com os mais desenvolvidos puxando uma linha. Este é o exercício rápido e cruzado, fazendo schschwshschbschwsch, com o objetivo de que o fundo do córrego treme, fazendo as pequenas qualidades com tanta freqüência. De repente, todos eles desistem, recriando o minuto em que os patos entram na água. O homem entre os melhores turnos e começa a terminar com as mãos sobre os patos (os mais pequenos), fazendo tac-tac-tac. Seria possível que eles fossem contatados quando o buscador caísse no chão, “morto”, e levado com os dentes até o ponto em que eles não estivessem em nenhum.

6. Oz Game

Jogue os personagens que acompanham: Uma onça e 14 cachorrinhos. Aquele com uma onça deve pegar 5 filhotes. O desvio com os vira-latas deve encurralar uma onça, abandonando-a imprópria para se mover em qualquer lugar do tabuleiro. Nota: O jogador com os filhotes não pode pegar uma onça.

7. Cama do Felino

A sessão de indecins no núcleo do buriti. As ilustrações são mostradas como uma cultura indígena, por exemplo, peixinhos, tucunarés, ventos, gaivotas e assim por diante. É uma diversão feita pelos dois jovens e adultos.

8. Rodada da van – péte ka ou Tobdaé, significa “bater”, “bater com as mãos”

A peteca é trabalhada com palha saliente e compreende a “peteca” de uma peteca entre os membros. A sessão de peteca, entre os Kalapalo, é feita com o nosso “consumido” e é jogado com alguns petiscos entretanto (quatro ou seis) e com dois jogadores, cada um por sua vez. Como os outros, eles fazem uma pausa, sentam, assistem. Na bandeira do educador, os dois jogadores da partida se lançam como petecas em direção ao adversário, tentando se conectar e se assegurar também. Quem acertar a van, deixa a diversão, oferecendo rota para outro jogador que está sentado e continua o desvio, até o ponto em que todos já jogaram.

9. Luta de Cockerel

Jovens em séries, inclinando-se para uma perna, segurando a parte inferior da perna livre, flexionaram-se para trás. A outra mão está no peito. Na bandeira, um esforço para desequilibrar o outro, empurrando com o ombro. Ganhará aquele que ganhar mais tempo em paridade, que levará menos quedas.

Consideração: é um debate selvagem, que oferece qualidade, equalização e consideração.

10. Ave de rapina e frango

Uma criança será a ave de rapina, outra será uma reunião que enfrenta a noite e todos os seus filhotes. A ave de rapina corre para pegar a última garota e ele pode se aproximar da garota. Um frango deveria ser virado para mais turnos, impedindo que ele pegasse seu filhote.

** Aviso: Anteriormente havia um bruto (peddle) que aparecia em busca de ajuda e proteção. O cotidiano desapareceu e para manter o costume, hoje como as piadas de galinhas e aves de rapina.

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